Até non fai moitos anos o papel do deseñador estaba entre lapis, pinceis,rotuladores e outros trebellos como regras, cutters e botes de tempera, láminas de letraset e cousas así ( - en moitas das clases que imparto, acostumo a levar algunha destas cousas para que os alumnos máis novos saiban de que estamos a falar).

Hoxe pasámolo día diante da pantalla, e aínda que esteamos a traballar para un proxecto de impresión, os deseñadores gráficos agora son fundamentalmente dixitais e a súa ferramenta prioritaria é un ordenador.
O mundo cambiou moito e de forma moi acelerada nos últimos 30 anos. Se a finais dos 80, do século pasado, escolliámolas cores para un proxecto cunha guía Pantone, ou visitabamos a tenda de consumibles cincocentas veces ao mes. Hoxe inxentes cantidades de información flúen ate o nos escritorio dende repositorios, aplicacións e paxinas web en liña permanente coa nosa imaxinación.
Non está mal. Aínda que as veces se teña a impresión de perder o control sobre tanta información.
Digamos que antes o buscador era o mesmo deseñador preocupándose por atopar referentes, asistir a feiras, galerías de arte, coleccións e museos. Escudriñando nas bibliotecas e librarías as últimas tendencias, os asuntos máis novos... Aínda podemos facelo, mais a información brota das pantallas a cada intre: canles RSS, redes sociais, publicidade explícita e implícita nos media, listas de correo, portais web especializados en calquera cousa que se nos antolle,... Se non es selectivo pode ser realmente abraiante.
En realidade o papel do creativo non cambiou tanto: seguimos a falar de comunicación. E un deseñador gráfico segue a ser alguén que comunica un determinado contido con cores e formas. O que si é que cambiaron os media e as ferramentas. Até non fai tanto, a maioría da produción estaba referida aos medios impresos e o traballo se resolvía en portadas de revistas, carteis, tarxetas e papelería corporativa, cartafoles para discos, paquetería,... todos eles produtos que se resolvían na imprenta.
Aínda que hoxe segue a haber este tipo de demanda para os deseñadores gráficos, o número de novos produtos de deseño dixital para todo tipo de dispositivos e formatos ocupa as máis das horas de traballo.
E, traballes para imprenta ou para dispositivos, pasámolo día diante dunha pantalla; empregando, en vez de papel e lapis, algún dos centos de recursos programados -software- e distintos utensilios de acceso - rato, tarxeta gráfica, lapis óptico,...- que minimizan a necesidade dunha capacidade gráfica especifica directa - debuxo, acuarela, lapis, rotuladores, collage,...- e substitúena por unha chea de ferramentas e recursos de creación e tratamento de imaxes virtuais. E estes produtos dixitais se mostran masivamente en pantallas de distintos tamaños en infinidade de dispositivos, e de xeito simultáneo, a través do globo conectado.
Así o produto resultado do traballo do deseñador dixital acaba por converterse en anuncios ou imaxes que podemos denominar estáticas - iconas, interfaces gráficos (GUI), banners, ilustracións,...-, e outros máis complexos; que poden ir do artello de distintas páxinas web, a interfaces para todo tipo de aplicacións ou a xogos interactivos, entre outros moitos produtos destinados ao lecer, a información, a formación, a documentación, a lectura, a exhibición comercial ou publicidade directa.
Resulta obvio que un produto dixital non é o mesmo que un produto impreso.
Pero a diferencia substancial dos produtos dixitais é que:
- permiten aos usuarios interactuar co seu contido.
- aproveitan o movemento e a animación.
- adoitan ter unha lóxica temporal onde unha narración lineal é substituída por un conxunto de estados e transicións complexos.
Hai que dicir que todos estes produtos dixitais se crean con linguaxes de programación. Linguaxe que, subxacente, está no software que empregamos como mesa de traballo, en moitas das interfaces coas que ármanse as estratexias de produción e, sobre todo son necesarias, a xeito de capa engadida aos elementos gráficos para dispolos a fruición do público; ao que agora se soe chamar usuario.
Chegados aquí o deseñador enfronta unha nova responsabilidade e unha nova tarefa decisiva. Moitos destes novos produtos dixitais non se limitan a abrir unha canle de comunicación/información cos posibles espectadores; a maioría aspira a crear unha entorna onde o espectador adquire tamén un papel activo potencial inmediato que soemos resumir en distintas formas de interacción co media que noutros formatos non se da, alo menos non desa forma tan inmediata, extensa e continuada.
Moitos dos produtos deseñados para os media dixitais se idean decididamente pensados e preparados para a interacción.
Para os que, coma min, vos achegades ao deseño gráfico dende o mundo das belas artes adaptarse a esta nova calidade da comunicación gráfica pode non resultar un paseo. Aínda que o uso cotián de tanto recursos interactivos aos que estamos acostumándonos é sen dubida unha moi boa escola. Iso si: o artista xa non se dedica a pensar en como comunicar mellor unha idea, está obrigado a imaxinar ese enramado temporal de accións/reaccións (E/S) que se espera completen o proceso comunicacional na súa totalidade - xa falaremos máis adiante de como se substancia, tantas veces, esa comunicación interactiva-.
Cando encetou toda esta nova idea da comunicación deseñada, coa masificación das computadores persoais con capacidades gráficas e a explosión das redes de comunicación; fíxose evidente que o papel do creativo/comunicador ou deseñador gráfico estaba a desprazarse ao dixital con todas as súas, daquela, indeterminadas posibilidades.
A principio moitas escolas de deseño gráfico encetaron preparando aos estudantes a verse como creativos que formulan ideas que outros poidan construír. Era unha filosofía de proceso en fervenza onde se intentaba encastar ao creativo, sen modificar os modelos de aprendizaxe e entender a evidente necesidade de adoptar un novo conxunto de procesos, para incorporalos aos recursos do novos deseñadores dixitais.
Claro que as ferramentas que se deciden adoptar non sempre son as máis idóneas. Continuando coa tradición máis académica, ademais de buscar un mínimo procedemental vinculado ás técnicas gráficas ou belas artes, seguemos a aproximarnos á deseño dixital con ferramentas de deseño estático como AdobeIllustrator ou Sketch, que non ofrecen practicamente nada que serva na creación de prototipos de sistemas dixitais. Incluso no deseño web, onde se segue a manter a metáfora da páxina, non van moito máis alo de axudar a definir o deseño ou os estilos da páxina. A interacción nestes programas de deseño se imaxina e iso non parece a mellor maneira de que o deseñador asuma na súa complexa totaliadade o problema que debe resolver.
Hai unha frase, ben recorrida, que afecta aos deseñadores que di que deseñar é resolver problemas. Por exemplo entender que papel ten un deseñador gráfico nun mundo tecnolóxico sometido a todo tipo de enxeñería condicionante: a da imaxe e as pantallas, a da axilidade na xestión de recursos en pantalla ou a da consulta e manexo de datos... ou a das capacidades reactivas das terminais interactivas que manexan centos de millóns de persoas de distintas culturas por todo o mundo.

Aínda que podes ser un gran deseñador gráfico dixital sen necesidade de practicar as técnicas gráficas clásicas a man, o coñecemento artístico e da historia das artes son un gran activo. É, segue a ser, a base. Vivimos inmersos nunha entorna tecnolóxica fortemente visual que mantén esa conexión entre a expresión gráfica e os novos avances tecnolóxicos. Pero parece máis que evidente que os deseñadores gráficos que, conscientes desta nova condición, queiran manexarse nesta realidade dixital deberan adquirir e entender a capacidade de escribir código sen deixar de xerar fermosos deseños. Outra vez o deseñador de mañá terá que entender como avanzar sen perdelo chan. E cumprir a promesa de resolver (algúns) problemas.
Para entender que o deseñador gráfico debe asumir agora un rol ampliado resulta interesante botarlle unha ollada á seguinte comparativa que planeaba Peter Ljungstrand en Engineering vs. design (Design paradigms).
Enfoque da enxeñaría
- Definir problema
- Busca a mellor solución
- Asume que o problema pode estar ben definido
- Divide e vencerás
- Baseado en habilidades analíticas e matemáticas
- A solución é verdadeira ou falsa
Enfoque do deseño
- Problemas malvados
- Intenta comprender a situación
- Explorar posibilidades para comprender mellor o problema
- Traballo iterativo
- Bosquexo
- A solución é boa ou mala, mellor ou peor
Pero que pasa cando tentamos redefinir o currículo do deseñador gráfico ensinándolle a utilizar linguaxes de programación como ferramenta para as súas creacións?
Creo que só parece máis complexo do que é en realidade. Para encetar, os sistemas non son descoñecidos para os deseñadores gráficos. En realidade os deseñadores gráficos sempre utilizaron sistemas no seu traballo:
- sistemas de cuadrícula para artellar o deseño,
- círculos de cores para escoller cores coa distancia axeitada entre eles.
- ...
Por outra banda, o código permítelle aos deseñadores gráficos:
- facer cousas que antes non podían facer.
- probar variacións dun deseño máis rápido dende a fase de creación de prototipos até o produto final e en calquera momento,
- automatismos programados como a aleatorización que permiten esgarabellar e revelar deseños que moi posiblemente o deseñador tería creado cun lapis.
E, por último, o código permítelle aos deseñadores crear sistemas dinámicos que poden cambiar os seus deseños segundo o tempo, o lugar ou o uso. Moitos produtos para imprenta morrían pegados en calquera parede de calquera cidade, un mal legado para un mundo que se re-inventa. O certo é que os novos medios dixitais amplían sen número as paredes onde colgar as chamadas á acción e a propaganda. Pero xa non hai unha razón para que o proceso de deseño remate coa pegada de carteis. E o nacemento do produto dixital se pode (re)producir de xeito interminable.
Lecturas:
- Bruno Munari: ¿Cómo nacen los objetos?, ISBN/EAN: 9788425228650; ed. GG 2016, 2ª edición ↗️
- Rune Madsen: Programming Design Systems, libro dixital libre.
- Alberto Zamarrón: El problema de identificar diseño con resolución de problemas, Dec 18, 2014
Fotos: